El Mobile World Congress (abreviado por sus siglas MWC) también conocido como World Mobile Congress (WMC) es un congreso de carácter anual en torno al mundo de la comunicación móvil, que actualmente se celebra en la Fira Barcelona de Barcelona, siendo el más importante de su sector. En este congreso sobre la tecnología global y la plataforma I+D para fomentar la colaboración internacional en las comunicaciones inalámbricas móviles. Fue fundado por el Delson Group Inc, y ahora fuertemente apoyado por autoridades de China e industrias principales.
El MWC/WMC suele ser el espacio donde se produce un mayor número de presentaciones de avances en comunicaciones inalámbricas y móviles. La cumbre ofrece una oportunidad única de ingenieros, científicos e inversionistas de las áreas de sistemas inalámbricos y aplicaciones móviles para mantener el dinero técnico, y conectar a la red con expertos principales globales y los ejecutivos en el 4G abren el movimiento móvil.
Se celebra en Barcelona desde el año 2006 y se seguirá celebrando ahí hasta el año 2018.
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jueves, 28 de febrero de 2013
lunes, 25 de febrero de 2013
FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO
Junto con el ratón mecánico tradicional (no los actuales modelos ópticos), el teclado es el dispositivo más sencillo que puede conectarse al ordenador. Sin embargo, alberga una electrónica relativamente compleja y sofisticada que, en los modelos AT y siguientes, incluye un procesador relativamente potente; cierta cantidad de memoria EEPROM para guardar la configuración; cierta cantidad de memoria ROM que actúa como una mini-BIOS del dispositivo, y capacidad de chequeo y auto diagnóstico, además de otras funciones.
La razón de esta complejidad es que, aparte de enviar las señales adecuadas a la placa-base, la tarea de recoger la señal de interruptores mecánicos no es tan trivial como pudiera parecer a primera vista. Los que hayan intentado diseñar interfaces para introducir simples señales ON/OF en un PC, saben que la tarea puede ser extraordinariamente compleja. Incluso con los pequeños niveles de tensión que manejan en los circuitos TTL, los interruptores mecánicos producen microchispas y rebotes ("Bouncing") que duplican la señal y complican el diseño de estos dispositivos; hasta el extremo que no es infrecuente que se recurra a "chapucear" la electrónica del teclado para estos menesteres.
Después de haber lidiado con este tipo de dificultades, y haber comprobado que el único problema de un teclado medianamente bueno es derramar encima el café, me atrevería de decir que el diseño de los señores de la IBM, es una obra maestra de fiabilidad y simplicidad.
El teclado del IBM PC es un periférico que utiliza una comunicación serie síncrona para conectar con la placa-base . El diálogo se realiza entre el controlador de periféricos instalado en la placa y la electrónica situada en el interior del propio teclado, aunque la comunicación con el PIC no se realiza directamente, sino a través de una interfaz constituida por un chip 8042 o un 8742 en el modelo AT . Como anunciábamos al tratar del controlador de periféricos, la conexión lógica se realiza por las direcciones 60h-63h en el PC XT y 060h-064h en el AT.
Nota: En los modelos XT esta comunicación era unidireccional, en el sentido del teclado a la placa-base, pero a partir del AT es bidireccional, con lo que es posible configurar ciertos comportamientos del teclado desde la placa-base.
El controlador de teclado en un circuito integrado (IC) situado en su interior. Inicialmente era un 8048 que posteriormente fue sustituido por un 8049. Pero actualmente cada fabricante utiliza su propio controlador de los que existen gran variedad en el mercado. La misión principal de este IC es escanear las teclas, e informar si alguna ha sido pulsada o liberada.Además de la misión principal, el controlador de teclado realiza otras funciones auxiliares; tiene capacidad de chequeo y diagnóstico, y dispone de un "buffer" capaz de almacenar las últimas 20 pulsaciones para el caso improbable que el 8042 no pueda leerlas con suficiente rapidez. Además, si alguna tecla se mantiene pulsada por más de un tiempo determinado (del orden de 0.5 segundos), es capaz de generar repetidamente la acción a intervalos determinados.
Lejos de lo que podría parecer a primera vista, existe una larga, y a veces complicada, sucesión de acontecimientos entre el instante en que se pulsa una tecla, Por ejemplo una "A", y el momento en que aparece dicho carácter en el procesador de textos. La trayectoria más compleja se presenta en las aplicaciones ejecutadas bajo una interfaz gráfica. Por ejemplo un editor en Windows o Linux bajo uno de sus entornos gráficos (KDE, por ejemplo). El caso más simple podemos encontrarlo en aplicaciones corriendo en modo texto. Por ejemplo, en MS-DOS. Esta sucesión de acontecimientos explica, entre otras cosas, porqué puede pulsarse la tecla punto y coma :/; (a la derecha de la tecla "L") en un teclado americano, y aparecer una "Ñ" en la pantalla si hemos cargado el "Idioma" adecuado en nuestro sistema.
La exposición, desde la óptica del PC compatible IBM, la dividiremos en tres partes: Las dos primeras son comunes a todos los Sistemas Operativos; se refieren a la forma en que es detectado y configurado el teclado durante el arranque, y como llega la notificación de la tecla (o combinación de teclas) pulsadas a la placa-base. La tercera se refiere al tratamiento que hace el SO con la información recibida .
Cuando se establece la tensión adecuada, a través del cable que lo conecta con la placa-base, el controlador del teclado realiza un auto-test que comprende su electrónica y la de su interfaz, después de lo cual envía el código AA al 8042 o un FD si existe algún problema.
A tratar de el BIOS, señalamos que dentro de sus funciones, están el inventario de recursos y comprobación del hardware . En lo referente al teclado, el POST realiza una comprobación de que este periférico y su interfaz funcionan correctamente, generándose un error en caso de problemas. Además de estas comprobaciones, el BIOS detecta el tipo de teclado conectado y lo inicializa.
La calidad de la verificación realizada por el POST depende del BIOS utilizado; en el mejor de los casos, los POST-codes referidos al teclado pueden ser del siguiente tipo (de una BIOS AMI color)
Lo anterior es también de aplicación a los códigos de diagnóstico, que dependen de la BIOS utilizada. Los relativos al teclado de las BIOS IBM son los siguientes (mantenemos los mensajes en inglés - como aparecen en el manual IBM):
Nota: Tradicionalmente, los manuales de mantenimiento señalaban que si después de sustituido el teclado por uno comprobado, el problema persistía, debería sustituirse el integrado correspondiente de la placa-base (situado cerca del conector de teclado). En las placas actuales esto no es posible ni rentable. La solución es sustituir la placa-base.
Es importante reseñar que los primeros equipos estaban pensados para funcionar con teclado, por lo que en caso de error en el POST, el sistema se detenía. En la actualidad, cuando muchos equipos se utilizan como servidores sin atención humana, incluso conectados a un teclado compartido las BIOSes permiten continuar el proceso, incluso en caso de fallo (por ausencia) del teclado. A este respecto, el comportamiento del POST depende de los parámetros de configuración establecidos. Los más importantes en lo que se refiere a este punto, son los siguientes (mantenemos el mensaje en inglés - como aparecen en el programa de "Set-Up"):MS-DOS.
MS-DOS (siglas de MicroSoft Disk Operating System, Sistema operativo de disco de Microsoft) es un sistema operativo para computadoras basados en x86. Fue el miembro más popular de la familia de sistemas operativos DOS de Microsoft, y el principal sistema para computadoras personales compatible con IBM PC en la década de 1980 y mediados de 1990, hasta que fue sustituida gradualmente por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows.
MS-DOS nació en 1981 al encargársele a Microsoft producir un sistema operativo para la gama de computadores personales IBM PC de IBM. En este momento, Microsoft compró los derechos de QDOS, también conocido como 86-DOS, de Seattle Computer Products, y comenzó a trabajar en las modificaciones para poder cumplir con los requerimientos de IBM. La primera edición, MS-DOS 1.0, fue presentada en 1982. La versión incluida en los PC's de IBM fue conocida como PC DOS. Aunque MS-DOS y PC-DOS fueron desarrollados por Microsoft e IBM en paralelo, los dos productos se separaron con el tiempo.
MS-DOS se desarrolló a partir de QDOS, Quick and Dirty Operating System, también conocido como 86-DOS. Su desarrollo se inició oficialmente en 1981 y fue lanzado en 1982 como MS-DOS 1.0. Tuvo ocho versiones principales y alcanzó gran difusión pero fue gradualmente reemplazado por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario (GUI), en particular, por varias generaciones del sistema operativo Microsoft Windows.
Comandos básicos
Aquí se muestran algunos de los comandos que utilizaba MS-DOS, y que actualmente pueden ser utilizados desde la línea de comandos en sistemas operativos Windows. Para acceder a la ayuda de estas, MS-DOS, a partir de la versión 6.2 permite lo siguiente: comando_a_consultar /? (Ej.: copy /?). Pueden ser internos (incluidos dentro del propio COMMAND.COM) o externos (archivos ejecutables en el directorio del MSDOS):
MS-DOS nació en 1981 al encargársele a Microsoft producir un sistema operativo para la gama de computadores personales IBM PC de IBM. En este momento, Microsoft compró los derechos de QDOS, también conocido como 86-DOS, de Seattle Computer Products, y comenzó a trabajar en las modificaciones para poder cumplir con los requerimientos de IBM. La primera edición, MS-DOS 1.0, fue presentada en 1982. La versión incluida en los PC's de IBM fue conocida como PC DOS. Aunque MS-DOS y PC-DOS fueron desarrollados por Microsoft e IBM en paralelo, los dos productos se separaron con el tiempo.
MS-DOS se desarrolló a partir de QDOS, Quick and Dirty Operating System, también conocido como 86-DOS. Su desarrollo se inició oficialmente en 1981 y fue lanzado en 1982 como MS-DOS 1.0. Tuvo ocho versiones principales y alcanzó gran difusión pero fue gradualmente reemplazado por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario (GUI), en particular, por varias generaciones del sistema operativo Microsoft Windows.
Comandos básicos
Aquí se muestran algunos de los comandos que utilizaba MS-DOS, y que actualmente pueden ser utilizados desde la línea de comandos en sistemas operativos Windows. Para acceder a la ayuda de estas, MS-DOS, a partir de la versión 6.2 permite lo siguiente: comando_a_consultar /? (Ej.: copy /?). Pueden ser internos (incluidos dentro del propio COMMAND.COM) o externos (archivos ejecutables en el directorio del MSDOS):
Comandos internos
- CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
- CD.. Cambia al directorio jerárquicamente inferior.
- CLS - Limpia todos los comandos y toda la información que hay en pantalla, excepto el incitador de comandos (prompt) usualmente la letra y ruta de la unidad usada (Por ejemplo C:\>)
- COPY - Copiar un archivo de un directorio a otro
- COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla (CONsola)
- DATE - Visualiza o cambia la fecha del sistema.
- DEL - Se usa para eliminar archivos.
- DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.
- FOR - Repite un comando
- PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.
- MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
- RD o RMDIR- Elimina un directorio.
- REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
- REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
- SET - Asigna valores a variables de entorno.
- TIME - Visualiza o cambia la hora del sistema.
- TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto.
- VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.
- VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene).
- MEM - Muestra la cantidad de memoria RAM, la cantidad ocupada y la libre.
Comandos externos
- ATTRIB - Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
- APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
- BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.
- CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. (También se puede utilizar para corregirlos con el parámetro "/F")
- DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
- DISKCOMP - Tras realizar una copia de disquetes podemos realizar una verificación, para ver si ha copiado todos los contenidos, comparando. Este comando compara discos o disquetes.
- DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.
- DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
- FC - Compara ficheros.
- FORMAT - Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).
- PRINT - Permite imprimir ficheros.
- KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).
- LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
- MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
- MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios.
- SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio.
- TREE - Muestra los directorios en forma de árbol
Redireccionamientos
- < - Re direccionamiento de la entrada estándar. Su sintaxis es comando < fichero.
- > - Re direccionamiento de la salida estándar. Su sintaxis es comando > fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, sobreescribe su contenido.
- >> - Re direccionamiento de la salida estándar a un fichero existente. Su sintaxis es comando >> fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, añade el resultado del comando a continuación del contenido previo del fichero.
jueves, 14 de febrero de 2013
LAS TARJETAS DE RED .
Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embedded) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras portátiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcat, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.
Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.
Se denomina también NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etc.
La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con sólo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo.
LA SERIGRAFÍA .
La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta.
El sistema de impresión es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.
Se sitúa la malla, unida a un marco para mantenerla siempre tensa, sobre el soporte a imprimir y se hace pasar la tinta a través de la malla, aplicándole una presión moderada con un rasero, generalmente de caucho.
La impresión se realiza a través de una tela de trama abierta, enmarcada en un marco, que se emulsiona con una materia foto sensible. Por contacto, el original se expone a la luz para endurecer las partes libres de imagen. Por el lavado con agua se diluye la parte no expuesta, dejando esas partes libres en la tela.
El soporte a imprimir se coloca debajo del marco, dentro del cual se coloca la tinta, que se extiende sobre toda la tela por medio de una regla de goma. La tinta pasa a través de la malla en la parte de la imagen y se deposita en el papel o tela.
La serigrafía es un sistema de impresión milenario. Si bien no hay datos exactos, se cree que se remonta a la antigua China, en la que según una leyenda utilizaban cabellos de mujer entrelazados a los que les pegaban papeles, formando dibujos que luego se laqueaban para que quedaran impermeables. Posteriormente se cambió el material por la seda, de ahí proviene su nombre: sericum (seda, en latín) graphe (escribir, en griego).
En la antigüedad se fabricaban unas calcomanías que se aplicaban en los artículos de uso diario, platos, vasos, etc.En Europa se utilizó para imprimir telas, en lo que se llamó "impresión a la lionesa", por ser el lugar en donde se aplicaba este sistema.
Las primeras serigrafías sobre papel (carteles publicitarios) aparecen en Estados Unidos sobre 1916 con una nota pendiente de concesión. La primera patente concedida es para Selectasine en 1918.
Guy Maccoy fue el primero en utilizar la técnica de la serigrafía con fines artísticos. Realizó sus dos primeras serigrafías en 1932; ambas eran alrededor de 9 x 11 pulgadas y tiró aproximadamente 40 copias de cada diseño. En 1938 tuvo su primera exposición individual, la primera de serigrafías en una galería.
Es en Estados Unidos, y con el auge de la fotografía y los productos químicos, donde toma un impulso espectacular; por ser un método muy versátil para poder imprimir en muchos materiales, hoy en día pueden distinguirse miles de artículos procesados con serigrafía.
Vale decir que una de las razones por la que la seda ha quedado prácticamente en desuso es porque por más que se estire, cuando toma la humedad ambiente, se vuelve a aflojar. Comúnmente se utilizan el poliéster, el nylon o materiales acrílicos.
El diámetro de los hilos que constituyen la gasa es uniforme, pero las gasas pueden ser de distintos grosores; para un trabajo con más detalle se prefieren gasas de un tejido más cerrado. Para uso textil, la cantidad de hilos se encuentra entre los 18 y los 90 hilos por cm lineal. Para uso con tintas al solvente (impresiones no textiles) como plásticos, madera, metales u otros materiales, las mallas (sedas) tienen que ser de trama más cerrada, entre 100 y 200 hilos por cm lineal.
El color de las gasas varía entre el blanco y el amarillo, estas últimas permiten obtener una mejor calidad en la copia del original, dado que no refractan la luz. Las sedas pueden ser monofilamento o multifilamento, las "mono" son más resistentes y mantienen el tensado en el marco, otorgándoles una muy buena estabilidad dimensional, diferenciándose de las multifilamento que son de baja calidad y poca durabilidad.
Durante su preparación, la gasa debe ser unida en forma tensa al marco. La tensión en la gasa es muy importante para obtener buenos resultados. La tensión puede ser irregular dependiendo de la resistencia de la gasa, por ejemplo si la gasa escogida es constituida de hilos más delgados, o si la gasa se monta al marco en forma manual. La tensión sobre la superficie puede ser medida con un instrumento de medición en newton. Una variación usa cilindros de acero inoxidable, con minúsculos poros por donde pasa la tinta, la presión se ejerce con un cilindro metálico alojado en el interior del cilindro de impresión; este modo es empleado en la estampación textil y para fabricar las pistas de los circuitos impresos.
Después de un largo proceso de preparación, la seda o tela queda completamente estirada y ordenada dándole forma y regularidad.
Como primer paso se debe obtener un soporte textil adecuado a la tarea a realizar, dependiendo de la resolución final del estampado, por ejem, para imprimir un cartel publicitario se debería usar muselina, con aproximadamente 20 hilos, o si se desea un dibujo minúsculo se usa seda sintética para serigrafía, debido a que ésta tiene más de 100 hilos y por tanto los orificios quedarán más pequeños.
La preparación del bastidor es muy similar a la preparación de lienzos para pintura al óleo. Se tensa la muselina o la seda serigráfica al bastidor de madera o al marco metálico, teniendo en consideración que el soporte textil debe quedar tensado hasta que no presente arrugas, pero que al momento de imprimir no se rasgue. Normalmente se sostiene con grapas al bastidor de madera templando de un punto a la vez y de manera cruzada, esto con el fin de que la tensión quede pareja en todas las esquinas.
Se pueden realizar en distintos materiales, hasta hace unos años se hacían con una lámina de acetato transparente la cual se pintaba con marcador o tinta china, otro método era con fotocopias en acetato transparente, actualmente se realizan mediante impresoras térmicas diseñadas exclusivamente para tal fin y que utilizan film exclusivo de alta calidad o con impresoras convencionales sobre papel bond común, de 75 gramos, al cual se pinta por el revés con aceite de almendras, esto hace que el papel se torne transparente y permita el quemado de la plancha.
Existen diversas emulsiones en el mercado, dependiendo de la tinta con la que se ha de imprimir, la más común es la emulsión fotoserigame de color azul, la cual se usa para estampar con tintas con base de agua y con base de bencina (varsol), también existe la emulsión roja para imprimir con tintas con base de PVC, ésta no es resistente a las tintas con base en agua, estas emulsiones son activadas con bicromato de amonio.
Para realizar las planchas de impresión debe hacerse en oscuridad o penumbra, o con ayuda de lámparas de seguridad.
Se le adiciona a la emulsión el bicromato de amonio en la cantidad que indique el fabricante, normalmente son unas pocas gotas, cabe recordar que estos materiales son fotosensibles, lo más recomendable es almacenarlos en un sitio oscuro o dentro de bolsas plásticas de color negro, una vez preparada la emulsión se extiende de manera pareja con una canal o una espátula sobre el bastidor con la seda tensionada y se deja secar en un sitio oscuro o con la ayuda de un secador de cabello, una vez seca, la emulsión se torna algo transparente.
Para quemar las planchas se usa una fuente de luz, normalmente una mesa de dibujo para calcar, la emulsión reacciona dependiendo de la cantidad de luz por esto es importante hacer pruebas para determinar el tiempo de exposición, habitualmente para una mesa de dibujo se expone durante no más de un minuto, también se puede usar el foco de un cuarto, para ello se debe exponer por aproximadamente 20 minutos o usar lámparas de cajón construidas para este fin, con varias lámparas fluorescentes.
Teniendo el bastidor con la emulsión seca se ubica el fotolito, también llamado arte, realizado debajo de él, el objetivo es que las partes negras del fotolito no dejen pasar la luz hacia ciertas partes de la seda emulsionada, por lo tanto, en estas partes la emulsión no se curará y podrá ser lavada posteriormente, hay que tener en cuenta que no debe de quedar espacio entre el fotolito y la plancha, para esto se usan libros o cualquier elemento que presione la seda sobre los fotolitos.
Después de la exposición de la plancha se procede a revelar, en este momento se puede salir del cuarto oscuro hacia un fregadero, suavemente se frota la seda con la mano o con un pincel, las partes que no fueron expuestas a la luz se diluirán fácilmente dejando la seda en blanco, no se debe frotar mucho porque toda la emulsión se caerá. En caso de que no se revelen las partes de la plancha es debido a que la plancha quedó sobreexpuesta, de lo contrario si toda la plancha queda en blanco es porque quedo subexpuesta y necesitaba más tiempo para reaccionar.
Después del proceso de revelado hay que dejar secar la plancha, en ocasiones quedan partes en que la emulsión se ha limpiado pero que no son parte del dibujo, para esto se puede pintar usando un pincel con la emulsión sobrante, una vez seca, la plancha podrá ser usada para imprimir.
En caso de que se requiera recuperar una plancha arruinada se puede usar lejía para diluir la emulsión así ésta ya este curada.
El sistema de impresión es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.
Se sitúa la malla, unida a un marco para mantenerla siempre tensa, sobre el soporte a imprimir y se hace pasar la tinta a través de la malla, aplicándole una presión moderada con un rasero, generalmente de caucho.
La impresión se realiza a través de una tela de trama abierta, enmarcada en un marco, que se emulsiona con una materia foto sensible. Por contacto, el original se expone a la luz para endurecer las partes libres de imagen. Por el lavado con agua se diluye la parte no expuesta, dejando esas partes libres en la tela.
El soporte a imprimir se coloca debajo del marco, dentro del cual se coloca la tinta, que se extiende sobre toda la tela por medio de una regla de goma. La tinta pasa a través de la malla en la parte de la imagen y se deposita en el papel o tela.
La serigrafía es un sistema de impresión milenario. Si bien no hay datos exactos, se cree que se remonta a la antigua China, en la que según una leyenda utilizaban cabellos de mujer entrelazados a los que les pegaban papeles, formando dibujos que luego se laqueaban para que quedaran impermeables. Posteriormente se cambió el material por la seda, de ahí proviene su nombre: sericum (seda, en latín) graphe (escribir, en griego).
En la antigüedad se fabricaban unas calcomanías que se aplicaban en los artículos de uso diario, platos, vasos, etc.En Europa se utilizó para imprimir telas, en lo que se llamó "impresión a la lionesa", por ser el lugar en donde se aplicaba este sistema.
Las primeras serigrafías sobre papel (carteles publicitarios) aparecen en Estados Unidos sobre 1916 con una nota pendiente de concesión. La primera patente concedida es para Selectasine en 1918.
Guy Maccoy fue el primero en utilizar la técnica de la serigrafía con fines artísticos. Realizó sus dos primeras serigrafías en 1932; ambas eran alrededor de 9 x 11 pulgadas y tiró aproximadamente 40 copias de cada diseño. En 1938 tuvo su primera exposición individual, la primera de serigrafías en una galería.
Es en Estados Unidos, y con el auge de la fotografía y los productos químicos, donde toma un impulso espectacular; por ser un método muy versátil para poder imprimir en muchos materiales, hoy en día pueden distinguirse miles de artículos procesados con serigrafía.
Vale decir que una de las razones por la que la seda ha quedado prácticamente en desuso es porque por más que se estire, cuando toma la humedad ambiente, se vuelve a aflojar. Comúnmente se utilizan el poliéster, el nylon o materiales acrílicos.
El diámetro de los hilos que constituyen la gasa es uniforme, pero las gasas pueden ser de distintos grosores; para un trabajo con más detalle se prefieren gasas de un tejido más cerrado. Para uso textil, la cantidad de hilos se encuentra entre los 18 y los 90 hilos por cm lineal. Para uso con tintas al solvente (impresiones no textiles) como plásticos, madera, metales u otros materiales, las mallas (sedas) tienen que ser de trama más cerrada, entre 100 y 200 hilos por cm lineal.
El color de las gasas varía entre el blanco y el amarillo, estas últimas permiten obtener una mejor calidad en la copia del original, dado que no refractan la luz. Las sedas pueden ser monofilamento o multifilamento, las "mono" son más resistentes y mantienen el tensado en el marco, otorgándoles una muy buena estabilidad dimensional, diferenciándose de las multifilamento que son de baja calidad y poca durabilidad.
Durante su preparación, la gasa debe ser unida en forma tensa al marco. La tensión en la gasa es muy importante para obtener buenos resultados. La tensión puede ser irregular dependiendo de la resistencia de la gasa, por ejemplo si la gasa escogida es constituida de hilos más delgados, o si la gasa se monta al marco en forma manual. La tensión sobre la superficie puede ser medida con un instrumento de medición en newton. Una variación usa cilindros de acero inoxidable, con minúsculos poros por donde pasa la tinta, la presión se ejerce con un cilindro metálico alojado en el interior del cilindro de impresión; este modo es empleado en la estampación textil y para fabricar las pistas de los circuitos impresos.
Después de un largo proceso de preparación, la seda o tela queda completamente estirada y ordenada dándole forma y regularidad.
Como primer paso se debe obtener un soporte textil adecuado a la tarea a realizar, dependiendo de la resolución final del estampado, por ejem, para imprimir un cartel publicitario se debería usar muselina, con aproximadamente 20 hilos, o si se desea un dibujo minúsculo se usa seda sintética para serigrafía, debido a que ésta tiene más de 100 hilos y por tanto los orificios quedarán más pequeños.
La preparación del bastidor es muy similar a la preparación de lienzos para pintura al óleo. Se tensa la muselina o la seda serigráfica al bastidor de madera o al marco metálico, teniendo en consideración que el soporte textil debe quedar tensado hasta que no presente arrugas, pero que al momento de imprimir no se rasgue. Normalmente se sostiene con grapas al bastidor de madera templando de un punto a la vez y de manera cruzada, esto con el fin de que la tensión quede pareja en todas las esquinas.
Se pueden realizar en distintos materiales, hasta hace unos años se hacían con una lámina de acetato transparente la cual se pintaba con marcador o tinta china, otro método era con fotocopias en acetato transparente, actualmente se realizan mediante impresoras térmicas diseñadas exclusivamente para tal fin y que utilizan film exclusivo de alta calidad o con impresoras convencionales sobre papel bond común, de 75 gramos, al cual se pinta por el revés con aceite de almendras, esto hace que el papel se torne transparente y permita el quemado de la plancha.
Existen diversas emulsiones en el mercado, dependiendo de la tinta con la que se ha de imprimir, la más común es la emulsión fotoserigame de color azul, la cual se usa para estampar con tintas con base de agua y con base de bencina (varsol), también existe la emulsión roja para imprimir con tintas con base de PVC, ésta no es resistente a las tintas con base en agua, estas emulsiones son activadas con bicromato de amonio.
Para realizar las planchas de impresión debe hacerse en oscuridad o penumbra, o con ayuda de lámparas de seguridad.
Se le adiciona a la emulsión el bicromato de amonio en la cantidad que indique el fabricante, normalmente son unas pocas gotas, cabe recordar que estos materiales son fotosensibles, lo más recomendable es almacenarlos en un sitio oscuro o dentro de bolsas plásticas de color negro, una vez preparada la emulsión se extiende de manera pareja con una canal o una espátula sobre el bastidor con la seda tensionada y se deja secar en un sitio oscuro o con la ayuda de un secador de cabello, una vez seca, la emulsión se torna algo transparente.
Para quemar las planchas se usa una fuente de luz, normalmente una mesa de dibujo para calcar, la emulsión reacciona dependiendo de la cantidad de luz por esto es importante hacer pruebas para determinar el tiempo de exposición, habitualmente para una mesa de dibujo se expone durante no más de un minuto, también se puede usar el foco de un cuarto, para ello se debe exponer por aproximadamente 20 minutos o usar lámparas de cajón construidas para este fin, con varias lámparas fluorescentes.
Teniendo el bastidor con la emulsión seca se ubica el fotolito, también llamado arte, realizado debajo de él, el objetivo es que las partes negras del fotolito no dejen pasar la luz hacia ciertas partes de la seda emulsionada, por lo tanto, en estas partes la emulsión no se curará y podrá ser lavada posteriormente, hay que tener en cuenta que no debe de quedar espacio entre el fotolito y la plancha, para esto se usan libros o cualquier elemento que presione la seda sobre los fotolitos.
Después de la exposición de la plancha se procede a revelar, en este momento se puede salir del cuarto oscuro hacia un fregadero, suavemente se frota la seda con la mano o con un pincel, las partes que no fueron expuestas a la luz se diluirán fácilmente dejando la seda en blanco, no se debe frotar mucho porque toda la emulsión se caerá. En caso de que no se revelen las partes de la plancha es debido a que la plancha quedó sobreexpuesta, de lo contrario si toda la plancha queda en blanco es porque quedo subexpuesta y necesitaba más tiempo para reaccionar.
Después del proceso de revelado hay que dejar secar la plancha, en ocasiones quedan partes en que la emulsión se ha limpiado pero que no son parte del dibujo, para esto se puede pintar usando un pincel con la emulsión sobrante, una vez seca, la plancha podrá ser usada para imprimir.
En caso de que se requiera recuperar una plancha arruinada se puede usar lejía para diluir la emulsión así ésta ya este curada.
EL FUNCIONAMIENTO DEL RATÓN.
El ratón es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Su funcionamiento es el siguiente:
Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.
Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Su funcionamiento es el siguiente:
Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.
Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.
jueves, 7 de febrero de 2013
FUNCIONAMIENTO DEL MP3
La compresión se basa en la reducción del margen dinámico irrelevante, es decir, en la incapacidad del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificación en condiciones de enmascaramiento. Este estándar divide la señal en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas críticas, y luego cuantifica cada subbanda en función del umbral de detección del ruido dentro de esa banda. El modelo psicoacústico es una modificación del empleado en el esquema II, y utiliza un método denominado predicción polinómica. Analiza la señal de audio y calcula la cantidad de ruido que se puede introducir en función de la frecuencia, es decir, calcula la “cantidad de enmascaramiento” o umbral de enmascaramiento en función de la frecuencia.
El codificador usa esta información para decidir la mejor manera de gastar los bits disponibles. Este estándar provee dos modelos psicoacústicos de diferente complejidad: el modelo I es menos complejo que el modelo psicoacústico II y simplifica mucho los cálculos. Estudios demuestran que la distorsión generada es imperceptible para el oído experimentado en un ambiente óptimo desde los 192 kbps y en condiciones normales. Para el oído no experimentado, o común, con 128 kbps o hasta 96 kbps basta para que se oiga "bien" (a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad donde se nota excesivamente la falta de graves y se destaca el sonido de "fritura" en los agudos). En personas que escuchan mucha música o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde 192 o 256 kbps basta para oír bien. La música que circula por Internet, en su mayoría, está codificada entre 128 y 192 kbps.
El codificador usa esta información para decidir la mejor manera de gastar los bits disponibles. Este estándar provee dos modelos psicoacústicos de diferente complejidad: el modelo I es menos complejo que el modelo psicoacústico II y simplifica mucho los cálculos. Estudios demuestran que la distorsión generada es imperceptible para el oído experimentado en un ambiente óptimo desde los 192 kbps y en condiciones normales. Para el oído no experimentado, o común, con 128 kbps o hasta 96 kbps basta para que se oiga "bien" (a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad donde se nota excesivamente la falta de graves y se destaca el sonido de "fritura" en los agudos). En personas que escuchan mucha música o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde 192 o 256 kbps basta para oír bien. La música que circula por Internet, en su mayoría, está codificada entre 128 y 192 kbps.
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