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jueves, 25 de abril de 2013

VIDEO TUTORIAL MS-DOS .

Comandos básicos
Aquí se muestran algunos de los comandos que utilizaba MS-DOS, y que actualmente pueden ser utilizados desde la línea de comandos en sistemas operativos Windows. Para acceder a la ayuda de estas, MS-DOS, a partir de la versión 6.2 permite lo siguiente: comando_a_consultar /? (Ej.: copy /?). Pueden ser internos (incluidos dentro del propio COMMAND.COM) o externos (archivos ejecutables en el directorio del MSDOS):

 Comandos internos

  • CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
  • CD.. Cambia al directorio jerárquicamente superior.
  • CLS - Limpia todos los comandos y toda la información que hay en pantalla, excepto el incitador de comandos (prompt) usualmente la letra y ruta de la unidad usada (Por ejemplo C:\>)
  • COPY - Copiar un archivo de un directorio a otro
  • COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla (CONsola)
  • DATE - Visualiza o cambia la fecha del sistema.
  • DEL - Se usa para eliminar archivos.
  • DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.
  • FOR - Repite un comando
  • PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.
  • MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
  • RD o RMDIR- Elimina un directorio.
  • REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
  • REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
  • SET - Asigna valores a variables de entorno.
  • TIME - Visualiza o cambia la hora del sistema.
  • TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto.
  • VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.
  • VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene).
  • MEM - Muestra la cantidad de memoria RAM, la cantidad ocupada y la libre.

 Comandos externos

  • ATTRIB - Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de sólo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)
  • APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
  • BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.
  • CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. (También se puede utilizar para corregirlos con el parámetro "/F")
  • DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
  • DISKCOMP - Tras realizar una copia de disquetes podemos realizar una verificación, para ver si ha copiado todos los contenidos, comparando. Este comando compara discos o disquetes.
  • DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.
  • DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
  • FC - Compara ficheros.
  • FORMAT - Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).
  • PRINT - Permite imprimir ficheros.
Se pueden utilizar estos parámetros combinados.
  • KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).
  • LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
  • MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
  • MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios.
  • SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio.
  • TREE - Muestra los directorios en forma de árbol.

Redireccionamientos

  • < - Re direccionamiento de la entrada estándar. Su sintaxis es comando < fichero.
  • > - Re direccionamiento de la salida estándar. Su sintaxis es comando > fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, sobreescribe su contenido.
  • >> - Re direccionamiento de la salida estándar a un fichero existente. Su sintaxis es comando >> fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, añade el resultado del comando a continuación del contenido previo del fichero.

VERSIONES .
  • PC DOS 1.0 - Liberado en 1981 como complemento al IBM-PC. Primera versión de DOS. Soporta 16 Kb de memoria RAM, disquetes de 5,25 pulgadas de una sola cara de 160 Kb. 22 órdenes. Permite archivos con extensión .com y .exe. Incorpora el intérprete de comandos COMMAND.COM.
  • PC DOS 1.1 - Corregidos muchos errores, soporta disquetes de doble densidad 1.25 - Primera versión liberada con el nombre MS-DOS.
  • MS-DOS 2.0 - Complemento del IBM XT liberado en 1983. Más del doble de nuevos comandos, soporte de disco duro (alrededor de 5 MB).
  • PC DOS 2.1 - Complemento del IBM PCjr. Añadidas algunas mejoras.
 
  • MS-DOS 2.11 - Añadido soporte para otros idiomas y soporte LAN.
  • MS-DOS 3.2 - Añadida capacidad para disquetes de 3,5 pulgadas y 720 KB.
  • PC DOS 3.3 - Añadido soporte para el ordenador PS/2 de IBM y los nuevos disquetes de 3,5 pulgadas de alta capacidad (1,44 MB). Nuevas páginas de código de caracteres internacionales añadidas, con soporte para 17 países.
  • MS-DOS 3.3 - Capacidad para crear particiones de disco superiores a 32 MB. Soporte de 4 puertos serie (antes sólo 2). Incorporación de la orden "Files" para poder abrir hasta 255 archivos simultáneamente.
  • MS-DOS 4.0 - Generado con el código fuente de IBM, no con el de Microsoft.
  • PC DOS 4.0 - Agregado DOS Shell, algunas mejoras y arreglos.
  • MS-DOS 4.01 - Versión para corregir algún error.
  • MS-DOS 5.0 - Implementado en 1991, incluyendo más características de administración de memoria y herramientas para soporte de macros, mejora del intérprete de órdenes o shell
 
  • MS-DOS 6.0 - Liberado en 1993, incluye soporte para Microsoft Windows, utilidades como Defrag (desfragmentación del disco), DoubleSpace (compresión de archivos), MSBackup (copias de seguridad), MSAV (Microsoft Anti-Virus), MemMaker, etc.
  • MS-DOS 6.2 - Versión para corregir errores.
  • MS-DOS 6.21 - Eliminado el soporte de compresión de disco DoubleSpace.
  • PC DOS 6.3 - Liberado en abril de 1994.
  • MS-DOS 6.22 - Última versión distribuida por separado. Incluido DriveSpace para sustituir a DoubleSpace.
  • PC DOS 7.0 - Añade Stacker para reemplazar a DoubleSpace.
  • MS-DOS 7.0 - Distribuido junto con Windows 95. Incluye soporte para nombres de archivo largos (hasta ahora habían tenido la restricción del 8+3).
  • MS-DOS 7.1 - Integrado en Windows 95 OSR2 y posteriormente en Windows 98 y 98 SE. Soporta sistemas de archivos FAT32.
  • MS-DOS 8.0 - Incluido en Windows Me. Es la última versión de MS-DOS.

 

jueves, 14 de marzo de 2013

TUBOS DE RAYOS CATÓDICOS .

El tubo de rayos catódicos (CRT, del inglés Cathode Ray Tube) es una tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos constante dirigido contra una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y plomo. El fósforo permite reproducir la imagen proveniente del haz de rayos catódicos, mientras que el plomo bloquea los rayos X para proteger al usuario de sus radiaciones. Fue desarrollado por William Crookes en 1875. Se emplea principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad se está sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED o DLP.
Orígenes

El tubo de rayos catódicos, o CRT, fue inventado en 1897 por Ferdinand Braun, un científico alemán, pero no se utilizó hasta la creación de los primeros televisores a finales de la década de 1940. El primer televisor fue creado el 26 de enero de 1926 por John Logie Baird. A pesar de que los CRT que se utilizan en los monitores modernos tuvieron muchas modificaciones que les permitieron mejorar la calidad de la imagen, siguen utilizando los mismos principios básicos.
La primera versión del tubo catódico fue un diodo de cátodo frío, en realidad una modificación del tubo de Crookes con una capa de fósforo sobre el frontal. A este tubo se le llama a veces tubo Braun. La primera versión que utilizaba un cátodo caliente fue desarrollada por J. B. Johnson y H. W. Weinhart de la sociedad Western Electric. Este producto se comercializó en 1922.

 Electricidad estática

Algunas pantallas o televisores que utilizan tubos catódicos pueden acumular electricidad estática inofensiva, sobre el frontal del tubo, lo que puede implicar la acumulación de polvo, que reduce la calidad de la imagen. Se hace necesaria una limpieza (con un trapo seco o un producto adecuado, ya que algunos productos pueden dañar la capa antirreflejo, si esta existe).
Posibles riesgos

Campos electromagnéticos

Aunque no hay pruebas de ello algunos creen que los campos electromagnéticos emitidos durante el funcionamiento del tubo catódico pueden tener efectos biológicos. La intensidad de este campo se reduce a valores irrelevantes a un metro de distancia y en todo caso el efecto es más intenso a los lados de la pantalla que frente a ella.

Riesgo de implosión

Cuando se ejerce demasiada presión sobre el tubo o se le golpea puede producirse una implosión debida al vacío interior. Las explosiones que a veces se ven en cine y televisión no son posibles. En los tubos de los modernos televisores y monitores la parte frontal es mucho más gruesa, se añaden varias capas de vidrio y láminas plásticas de modo que pueda resistir a los choques y no se produzcan implosiones. El resto del tubo y en particular el cuello son en cambio muy delicados. En otros tubos, como por ejemplo los osciloscopios, no existe el refuerzo de la pantalla, en cambio se usa una lámina plástica antepuesta como protección. El tubo catódico tiene que ser manejado con atención y competencia; se tiene que evitar en particular levantarlo por el cuello y sujetarlo siempre por los puntos indicados por el fabricante.

 Toxicidad

En los tubos más antiguos fueron empleadas sustancias tóxicas para incrementar el efecto de los rayos catódicos sobre el fósforo. En la actualidad han sido reemplazadas por otras más seguras. La implosión o en todo caso la rotura del vidrio causa la dispersión de estos materiales. En la eliminación y reciclado de los tubos se tiene que tener en cuenta además la presencia de plomo en el cristal, que es muy contaminante.

 Parpadeo

El efecto de parpadeo no es exclusivo de los tubos de vacío. También se observa en pantallas planas aunque en estas es habitual encontrar sistemas para reducirlo.
La señal de TV convencional está formada por 25 imágenes por segundo en el sistema PAL y de 30 en el sistema NTSC. Con el entrelazado se consigue reducir el parpadeo dividiendo cada imagen en dos. Una con las líneas pares y otra con las impares que se muestran una detrás de otra aumentando la frecuencia a 50/60 Hz.
Este continuo parpadeo es el que causa mareos y molestias visuales cuando vemos la televisión durante demasiado tiempo. En algunas personas sensibles puede incluso desencadenar crisis epilépticas.
Algunos modelos de televisores solucionan este problema almacenando la señal en una memoria y repitiendo cada imagen completa sin entrelazado varias veces. El sistema más extendido en PAL es el de 100 Hz que repite cada imagen 4 veces y reduce notablemente el parpadeo. Los primitivos sistemas de 100 Hz anunciaban un aumento de calidad pero al emplear conversores analógicos/digitales primitivos con poco muestreo y cuantificación la calidad de imagen era sensiblemente menor. El método de digitalización intentaba usar el mínimo de memoria posible ya que la memoria era muy cara por entonces. El abaratamiento de los circuitos integrados de memoria y el avance de la electrónica en general han conseguido que en el mercado podamos encontrar pantallas de 200 Hz que hacen el parpadeo imperceptible manteniendo la calidad de la señal.

Alta tensión

Para dirigir el haz en los tubos de rayos catódicos se emplean tensiones eléctricas muy altas (decenas de miles de voltios). Estas tensiones pueden permanecer en el aparato durante un tiempo después de apagarlo y desconectarlo de la red eléctrica. Se debe evitar por lo tanto abrir el monitor o televisor si no se dispone de una adecuada preparación técnica.



ANALÓGICO VS DIGITAL.

Digital y analógico son, básicamente, los dos métodos utilizados hoy en dia, para el procesamiento electrónico de información. A su vez, por información entendemos todo aquello que tiene significado para nosotros, desde la palabra hasta la música.
Hay que tener en cuenta que la información no existe sino en el cambio. El sonido, por ejemplo, no es más que la vibración del aire (o cualquier otro fluido). Una fotografía es también la variación de algo, en este caso de tonalidades a lo largo y ancho de una superficie; una hoja de papel en blanco, por el contrario, no contiene información alguna.
Sabiendo esto, es fácil entender que procesar información por medios electrónicos no consiste sino en provocar variaciones dentro de esos medios, que de alguna manera se correspondan con las variaciones originales de aquel medio que contenía la información en su forma primaria.
La manera más sencilla de representar la información electrónicamente consiste en hacer variar alguna magnitud eléctrica, como el voltage, en proporción exacta a las variaciones del medio original. Un ejemplo claro de esto es el micrófono.
 
 
 

Un micrófono típico tiene una membrana delgada que está acomplada a un fino alambre de cobre enrollado en torno a un a un imán (ver figura). Cuando el micrófono se expone a las ondas sonoras, estas hacen vibrar a la membrana, con lo cual el enrollado de cobre también vibra respecto al imán. Este movimiento relativo del enrollado respeto al imán, induce una corriente eléctrica en el primero, cuya intencidad y sentido son proporcionales a las vibraciones de la membrana, y por ende, a las del sonido captado por esta. La corriente electrica así producida se llama "señal eléctrica" (señal, porque contien información), y puede ser conducida a lo largo de un cable eléctricon hasta otro dispositivo electrónico para su ulterior procesamiento.
Pudiéramos intentar representar a la onda sonora original en un plano cartesiano, poniendo el tiempo en las absisas y la presión sonora instantánea en las ordenadas. Otro tanto pudiéramos hacer con la señal eléctrica producida por el micrófono, poniendo el tiempo en las absisas y la intencidad instantánea de la corriente eléctrica en las ordenadas. No nos sorprenderíamos al ver que ambos gráficos son casi idénticos, o sea, el micrófono ha producido una señal eléctrica "análoga" a la señal original. Es justamente por eso que este método recibe el nombre de "analógico".
El método digital es completamente diferente, y bastante más complicado. No es sorprendente que la tecnología electrónica haya surgido y se haya desarrollado por décadas siguiendo exclusivamente el método analógico. No fue sino hasta finales de la Segunda Guerra Mundial que este panorama cambió, con la invensión de las computadoras electrónicas.
En un principio, estas máquinas estaban orientadas a resolver problemas numéricos, de modo que la información a representar y procesar dentro de ellas era, basicamente, el número. El método analógico sin embargo, hasta entonces tan éxitoso con magnitudes continuas como el sonido, no resultaba igualmente adecuado para representar objetos de naturaleza discontinua, como lo son los números. En realidad se llegaron a construir computadoras analógicas, pero pronto se desechó este camino y se adoptó el método digital.
En el mundo digital, todo se representa con numeros binarios. El ejemplo más sencillo es, por supuesto, el número mismo, como en el caso de una calculadora de bolsillo.
Desde el punto de vista del medio electrónico, lo único que se necesita es una magnitud eléctrica que solo pueda presentarse en dos estados, por ejemplo un voltage que solo pueda ser 0 voltio ó 3 voltios. De esta manera un voltage puede representar a un digito de información o "bit".
Teniendo una gran cantidad de "cosas" que proporcionen esos voltages bi-estado, tendremos consecuentemente esa misma cantidad de "bits". En la electrónica moderna, esas "cosas" se llaman "bi-estables" y están contenidas en grandes cantidades dentro de circuitos integrados como memorias y microprocesadores. Es de notar que no podemos tener infinitos bi-estables dentro de un circuito integrado dado, de modo que en electrónica digital no se puede trabajar con numeros arbitrariamente grandes. Por esta razón, la presición de los números tiene que ser limitada a una cierta cantidad de bits, tipicamente 8, 16, 32 ó 64.
Para representar otros tipos de información como la imagen y el sonido digitalmente, se necesitan dos pasos. Primero hay que capturar la información por metodos analógicos y obtener una señal eléctrica analógica, por elemplo, capturar el sonido utilizando un micrófono. Luego hay que realizar una operación llamada "muestreo". Esta operación consiste en medir la intencidad de la señal analógica a tiempos regulares, y por cada medisión, guardar el valor numérico (representado en binario) de la magnitud medida (Ver figura).
 
 



En la figura, se está muestreando una señal arbitraria, a tiempos regulares T. Por cada muestreo, se mide el nivel de la señal, representandolo mediante un numeros de 4 bits. La suseción de números binarios asi capturados (0100, 0110, 0111, 0110, 0111, 1100, 1101) constituye una representación digital de la señal en cuestión. Esta suseción es guardada en memoria y/o procesada de forma absolutamente numérica.
Al final del proceso, es preciso realizar la operación contraria, es decir, reproducir a la salida una versión analógica de la señal digital. Este proceso se llama conversión digital-analógica (D/A) mientras que el primero se llama conversión analógico-digital (A/D).
Es obvio que en el muestreo no pueden medirse todos los momentos de la señal analógica, puesto que entre una muestra y la siguente (tiempo T), cualquier valor real que tome el nivel, no será registrado en el proceso. Todo parece indicar que el muestreo introduce un error inevitable, es decir, una distorción. En realidad no es asi; el error se puede eliminar por completo si el intervalo de muestreo (T) se hace suficientemente pequeño. Asi lo garantiza un teorema matemático llamado Teorema de Shannon, el cual establece que tomando una frecuencia de muestreo igual o mayor que el doble de la máxima componente de frecuencia de la señal a muestrear, se consigue representar completamente a dicha señal.
En la práctica la frecuencia de muestreo se toma un poco por encima del doble, por ejemplo el sonido, cuya máxima componente de frecuencia es 20 KHz, se muestrea a 44 KHz y no a 40.
El verdadero error se introduce debido a la presición de los números con que representamos a los niveles. En la figura, por ejemplo, la segunda y la cuarta muestra miden con el mismo numero (0110) dos niveles de la señal original que en realidad no son iguales. A este error se le llama "distorción por cuantificación" y solo se resuelve aumentando el numero de bits. En la práctica 16 bits son suficientes para capturar el sonido con óptima calidad, como en el caso de los discos compactos de música.
A pesar de su gran complejidad, las ventajas del método digital sobre el analógico son cada vez más notorias. Esto está dado principalmente por los continuos avances en la ciencia y la tecnología de la computación, los cuales están inmediatamente disponibles para cualquier señal siempre que esta se represente digitalmente. Es por ello que el método digital tiene una amplia y creciente supremacía en la electrónica de nuestros dias.

lunes, 11 de marzo de 2013

SEGUNDO PASO DE LA IMAGEN

 

CODIFICADORES Y DECODIFICADORES:
 
El codificador es un circuito combinacional con 2N entradas y N salidas, cuya misión es presentar en la salida el código binario correspondiente a la entrada.

Existen dos topos fundamentales de codificadores activada: codificador sin propiedad y codificador con propiedad, en el caso de codificadores sin prioridad, puede darse el caso de salidas cuya entrada no pueda ser conocida: por ejemplo, la salida 0 podría indicar que no hay ninguna entrada activada o que se ha activado la entrada número 0. Además, ciertas entradas pueden hacer que en la salida se presente la suma lógica de dichas entradas, ocasionando mayor confusión. Por ello, este tipo de codificadores es usado únicamente cuando el rango de datos de entrada está correctamente acotado y su funcionamiento garantizado.




El decodificador o descodificador es un circuito combinacional, cuya función es inversa a la del codificador, esto es, convierte un código binario de entrada (natural, BCD, etc.) de N bits de entrada y M líneas de salida (N puede ser cualquier entero y M es un entero menor o igual a 2N), tales que cada línea de salida será activada para una sola de las combinaciones posibles de entrada. Estos circuitos, normalmente, se suelen encontrar como decodificador / demultiplexor. Esto es debido a que un demultiplexor puede comportarse como un decodificador.




PRIMER PASO DE LA IMAGEN .


primer paso de la imagen :

LA CAPTURA DE IMÁGENES :

La imagen captura 25 frames por segundo, un frame es un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

La frecuencia es el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear movimiento.Aqui te muestro su formula.


Cada frame se divide en 516 lineas

Las pantallas de televisiones están compuestas por pequeñísimas celdas con pixeles con los colores rojo, verde y azul .

lunes, 4 de marzo de 2013

10 AVANCES TECNOLÓGICOS


                                            EL PRIMER LÁSER DIGITAL .

El láser es una de las tecnologías emblemáticas del mundo moderno. Lo más probable es que la mayoría de los lectores estén a menos de un metro de distancia de un láser de algún tipo mientras leen esto. En nuestro mundo, los láseres están en todas partes. En principio, son dispositivos simples. Se componen de un par de espejos, una fuente de energía, normalmente luz, y una cavidad láser en la que la luz puede rebotar de un lado a otro. El truco está en llenar la cavidad láser con un material conocido como medio amplificador que amplifica a una frecuencia específica cuando es estimulado por luz con otra frecuencia. Cuando esta luz amplificada se dirige al exterior de la cavidad, usando un medio espejo, forma un haz estrecho de luz coherente de una única frecuencia específica: un rayo láser.

Para muchas aplicaciones, la forma de este rayo -la manera en la que la intensidad de la luz varía a través del rayo- es importante. Los físicos actualmente cambian la forma colocando frente al láser diversos tipos de dispositivos que forma al rayo, entre los que se incluyen lentes, espejos y hologramas digitales generados utilizando moduladores espaciales de luz. No obstante, debido a que estos dispositivos se instalan esencialmente atornillados en la parte delantera del láser, todos ellos requieren costosas ópticas personalizadas que tienen que ser calibradas cada vez que se cambian.

Ahora, Sandile Ngcobo, de la Universidad de KwaZulu-Natal, en Sudáfrica, y algunos compañeros, afirman haber encontrado el modo de evitar este problema. Y han diseñado y construido un dispositivo para probar su idea. La solución es simple. En lugar de poner un modulador espacial de luz en frente del láser, han incorporado uno en el dispositivo, donde actúa como el espejo en un extremo de la cavidad. De esta manera, el modulador espacial de luz da forma al haz a medida que está siendo amplificado. El resultado es que el haz ya tiene la forma requerida cuando emerge de la cavidad láser.






 
 


                                 NUEVA TÉCNICA PARA DETENER HEMORRAGIAS .

Dos líquidos que se convierten en una espuma sólida tras ser inyectados en el cuerpo podrían, algún día, salvar la vida de los soldados y los civiles heridos al frenar las hemorragias internas, de modo que puedan llegar a un hospital. La agencia estadounidense DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) concedió a Arsenal Medical una subvención de 15,5 millones de dólares en diciembre para ampliar el desarrollo de esta tecnología, que se administraría a un soldado herido a través del ombligo.

En la actualidad, los médicos y paramédicos del campo de batalla no tienen herramientas para detener las hemorragias internas antes de que el herido llegue a un hospital. Ahora, la compañía Arsenal Medical, de Watertown, Massachusetts, ha diseñado una sustancia que llena la cavidad abdominal y forma una espuma sólida capaz de retardar la hemorragia interna. La espuma se forma a partir de dos líquidos.

"La mezcla de los dos componentes líquidos origina una reacción química que impulsa el material a lo largo de la cavidad abdominal", señala Upma Sharma, director de investigación de la tecnología en Arsenal. La idea es que la espuma ejerza suficiente presión sobre la zona de la lesión como para ralentizar el sangrado hasta tres horas, con el fin de que el soldado pueda ser trasladado a un hospital. Allí, un cirujano retirará el bloque de espuma y atenderá las heridas del soldado.

La empresa probó más de 1.200 mezclas diferentes antes de encontrar la combinación con las propiedades adecuadas. La espuma no puede formarse demasiado rápido ni demasiado lento, no puede ser demasiado dura ni demasiado blanda cuando se vuelve sólida y los cirujanos deben ser capaces de retirarla sin causar más daños al soldado. La espuma endurecida es un poliuretano, una familia de materiales que ya se utiliza en el cemento óseo, en injertos vasculares y en otras situaciones médicas; además de en los asientos de automóviles y el aislamiento.

El equipo está probando la espuma en cerdos a los que se les causa una lesión interna que corta el hígado y una vena importante. Con el tratamiento, casi tres cuartas partes continúan vivos tres horas después. Además, están realizando un seguimiento de los cerdos para estudiar los efectos a largo plazo una vez retirada la espuma. La compañía planea empezar a trabajar con la FDA (Food and Drug Administration) estadounidense este año para determinar cómo probar la tecnología en el campo de batalla.






                                                   CÁMARA SIN LENTE .

De la investigación de un sistema de formación de imágenes sin lente podrían surgir unos sensores baratos que ayuden a evitar colisiones de automóviles. Unos científicos estadounidenses han usado metamateriales para construir el sistema de formación de imágenes, que muestrea la luz infrarroja y de microondas.

Los metamateriales son materiales cuyas propiedades están diseñadas con un fin, en lugar de estar determinadas por su composición química. El sensor también comprime las imágenes que captura, a diferencia de los sistemas de compresión actuales, que sólo comprimen imágenes después de que hayan sido tomadas.

La mayoría de los sistemas de formación de imágenes, como los que se encuentran en las cámaras digitales, utilizan una lente para enfocar una escena en un sensor repleto de millones de sensores diminutos. Un mayor número de sensores implica que se captan más detalles y, en general, produce una imagen de mayor resolución.

El sistema de formación de imágenes desarrollado por el estudiante de posgrado John Hunt y sus colegas de la Universidad de Duke, en Carolina del Norte, no tiene ninguna lente y, en su lugar, combina una abertura o máscara de metamateriales y unas matemáticas complejas para generar una imagen de una escena. La abertura se utiliza para enfocar, sobre un detector, diferentes longitudes de onda de la luz presente en diferentes partes de una escena. Las diferentes frecuencias captadas en la escena se muestrean secuencialmente. Este muestreo ayudó a elaborar la distribución y mezcla de las longitudes de onda de la luz captadas en una escena, y sus intensidades relativas, señaló Hunt. "Luego utilizamos algunas matemáticas muy elegantes desarrolladas en la formación de imágenes computacional para convertir esos datos en una imagen 2D", añadió.

El muestreo de las longitudes de onda se lleva a cabo electrónicamente, por lo que tiene lugar muy rápido. Actualmente, el sistema de formación de imágenes podría tomar cerca de 10 imágenes por segundo, según el investigador. Aunque ya existen sistemas de formación de imágenes que captan las longitudes de onda infrarrojas y de microondas, por lo general son muy costosos, voluminosos o complicados de construir. Por el contrario, el sistema de formación de imágenes de Duke utiliza una tira delgada de metamaterial combinada con algo de electrónica y un software de procesamiento. Y si bien todavía no ha trabajado con longitudes de onda visibles de la luz, Hunt señala que podría dar lugar a una serie de sensores baratos, pequeños y portátiles que podrían tener un papel importante en muchos campos diferentes.





 
 
 
 
    
                                                   LG OLED DE 55 PULGADAS.
 
 
LG ha lanzado un televisor OLED de 55 pulgadas (140cm), dando inicio a la batalla de la próxima generación de pantallas de alta calidad. Las pantallas OLED, que significa "diodos emisores de luz orgánicos", son más eficientes que las alternativas de plasma y LCD (pantallas de cristal líquido). El modelo de LG se venderá primero en Corea del Sur y, posteriormente, le seguirán otros mercados, incluyendo Europa.

Tanto LG como Samsung anunciaron las pantallas OLED de 55 pulgadas el año pasado, pero LG ha sido el primero en sacarlas al mercado. Las empresas presentaron sus televisores en la última Feria de dispositivos electrónicos de consumo, la Consumer Electronics Show, que tuvo lugar en enero del año pasado en Las Vegas, pero hasta ahora ninguna compañía había conseguido sacar un producto al mercado.

Esta ventaja inicial de LG sobre su rival le ha dado un impulso del 5,4% al precio de sus acciones. El televisor OLED 1080p (1920 x 1080 píxeles) se va a vender por 10.300 dólares. Según los analistas es poco probable que la tecnología se vuelva más asequible, al menos hasta el 2015; y consideran que el objetivo de su salida al mercado es más bien cimentar la posición de LG como líder del mercado.

Independientemente, según la firma de investigación DisplaySearch, se espera que las ventas globales de televisores OLED aumenten hasta 1,7 millones para el 2014.

Las pantallas OLED se han promocionado como sucesoras de las populares pantallas de cristal líquido (LCD). La tecnología permite visualizar unos negros más oscuros y profundos; y puede ser más delgada que los otros métodos de visualización con los que compite.

Las pantallas OLED más pequeñas ya se distribuyen en masa. Samsung utiliza la tecnología en sus teléfonos inteligentes y la consola portátil PlayStation Vita de Sony también utiliza esta tecnología delgada y ligera. Sin embargo, las pantallas OLED de mayor tamaño han resultado ser difíciles de fabricar debido, principalmente, a las restricciones de coste y fiabilidad. Otra tecnología conocida como 4K también ha recibido mucha atención por parte de los fabricantes. Apodada "Ultra HD", la tecnología 4K ofrece 8 millones de píxeles por frame (cuatro veces la resolución de las pantallas 1080p de alta definición), por lo que es especialmente adecuada para pantallas extra grandes. Se espera que se muestren modelos de 110 pulgadas (279cm) en la Feria CES de la próxima semana. Los actuales televisores 4K están basados en los LCD. Sin embargo, según algunos puristas, los OLED ofrecen una calidad de visualización más rica, por lo que podrían ser una mejor opción para las pantallas de 55 pulgadas.
 
 
 
 
 
 






                        PANTALLAS FLEXIBLES EN TABLETS Y SMARTPHONES.


Las pantallas flexibles son una pequeña variación de los actuales paneles de imagen que se venden comercialmente, con la peculiaridad de poder ser dobladas.
Las pantallas flexibles se anunciaron en 2009, en un principio eran destinadas para un uso militar, pero solo un año después, en 2010, la empresa japonesa Sony, consiguió realizar un prototipo de este tipo de pantallas.
El primer prototipo de Sony , disponía de una pantalla de 4,1 pulgadas de diagonal, y un grosor inferior al de un pelo humano. Este grosor posibilita y mejora la capacidad de flexión de la pantalla, dotándola de una torsión tal para ser enrollada en un lápiz. El prototipo implementó un panel de tecnología OLED (LED orgánico), que conseguía una calidad más que suficiente.
Después de este lanzamiento, otras multinacionales, como la surcoreana Samsung, han conseguido resultados similares a los de Sony, pero esto no fue hasta 2011. En este mismo año, la finlandesa Nokia, ha presentado al público un prototipo de reproductor multimedia que disponía de esta tecnología.







 
 
 
 
Facebook Phone.
 
 






Ex ingenieros de Apple han sido contratados por Mark Zuckerberg para dar vida al teléfono de Facebook, que los rumores sugieren, que llegará a las tiendas en 2013. De hecho, los rumores sobre un teléfono inteligente que llevaría la marca de la red social más popular del mundo allí desde finales de 2010 que cada año promete ser el año de su lanzamiento.
Pero, de nuevo, esto no debería suceder este año. Aunque las publicaciones de peso como The New York Times han propagado el rumor, diciendo incluso que Facebook también adquirió algunos software de Apple para esta empresa, Mark Zuckerberg, dijo él mismo a mediados de 2012 que la version del dispositivo aun No esta lista.
Por supuesto, no sería el primer caso en que un ejecutivo niega una versión que se confirmaría más tarde, pero tal vez no es realmente el momento para Facebook desde el mundo de los dispositivos, ya muy pobladas y lleno de gente. Recuerde también que la red social ahora se ha asociado con HTC, que produce dos modelos de servicios totalmente integrados creados por Zuckerberg.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
                                                   APARATO APPLE TV.
 
Apple podría lanzar un televisor inteligente (que se llamaría iTV), todo el mundo ya lo sabe, algunos rumores incluso sugirieren que estos dispositivos ya se están generando en las fábricas de Foxconn en China.Pero, al parecer, tiene una pantalla inteligente de Apple no será posible en el corto plazo. No es que cualquier limitación que impida la propia empresa, sino todo lo contrario, ya que el presidente de Apple, Tim Cook, dijo el año pasado que este era “ un área de gran interés ”de la compañía de Cupertino.El principal obstáculo parece ser el mercado de la televisión por cable, un socio clave para llevar el contenido directamente a su TV, dándole un tono distintivo de otros televisores inteligentes. Dado que este es un mercado bastante cerrado y burocrático – y esto no debe cambiar a lo largo de 2013, Apple debería seguir negociando el decodificador de su televisor Apple, al menos por ahora.
 
 
 
 
 
 

                                                  
 
 
                                                            GOOGLE GLASS .
 
 
 
2013 tampoco será el año de las gafas de realidad aumentada de Google que fueron considerados por la revista Time como el mejor invento del año 2012 . Sin embargo, el dispositivo, que funcionaría como un ordenador de verdad ante sus ojos, probablemente no llegue en este año.

Además de las críticas con respecto a temas tales como la invasión de la privacidad, la seguridad de datos e incluso riesgos para la salud, todo lo relacionado con Google Glass, el dispositivo debe ser puesto en marcha y se accede inicialmente sólo por un público muy restringido también por precio. En junio de 2012, los rumores eran conscientes de que el kit “Explorer” costaría alrededor de $ 3000.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

                                                     REALIDAD VIRTUAL .
 
 
 
No es de hoy que la realidad virtual habita en la imaginación humana, pero aún debe tomar un tiempo para que usted sea capaz de comprar un dispositivo que funciona con este tipo de tecnología. Aunque algunos proyectos en etapa más avanzada, como Glass Google.La cantidad de investigación en el área, e incluso la robustez de algunos proyectos creen que pronto este tipo de productos debe estar disponible en el mercado. Sin embargo, para asegurarse de que no va a suceder en 2013.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
   CARGADORES WIRELESS DE BATERIAS EN LUGARES PÚBLICOS .
 
 
Recientemente, Nokia y HTC han lanzado teléfonos con soporte para la recepción de carga por inducción, un método que no requiere ningún cable conector para recargar la batería de su tableta o smartphone. La noticia refuerza la posibilidad de que esta práctica se convierte en una tendencia a estar disponibles en lugares públicos, como ya está ocurriendo con el internet inalámbrico.
Sin embargo, es poco probable que esto suceda ya en 2013, y en gran parte responsable de la demora es una “guerra de estándares” que se dibuja. Los teléfonos de Nokia y HTC usan el estándar Qi para la carga inalámbrica, sin embargo el móvil gigantes Samsung y Qualcomm llegaro a un acuerdo con el estándar AW4P (acrónimo de Alianza para el Wireless Power o en traducción libre, Alliance for Power Wireless).
Esto significa una cosa: las grandes compañías siguieron patrones distintos, que debe dejar los establecimientos que deseen ofrecer este tipo de servicio es un poco reacio a que uno elija. Hasta que se encuentre una solución al impase, cargue la batería de su dispositivo en un lugar público sin conectores será sólo una idea lejana.
 


 
 



 
 
 
 

jueves, 28 de febrero de 2013

FERIA TELEFÓNICA DE BARCELONA .

El Mobile World Congress (abreviado por sus siglas MWC) también conocido como World Mobile Congress (WMC) es un congreso de carácter anual en torno al mundo de la comunicación móvil, que actualmente se celebra en la Fira Barcelona de Barcelona, siendo el más importante de su sector. En este congreso sobre la tecnología global y la plataforma I+D para fomentar la colaboración internacional en las comunicaciones inalámbricas móviles. Fue fundado por el Delson Group Inc, y ahora fuertemente apoyado por autoridades de China e industrias principales.
El MWC/WMC suele ser el espacio donde se produce un mayor número de presentaciones de avances en comunicaciones inalámbricas y móviles. La cumbre ofrece una oportunidad única de ingenieros, científicos e inversionistas de las áreas de sistemas inalámbricos y aplicaciones móviles para mantener el dinero técnico, y conectar a la red con expertos principales globales y los ejecutivos en el 4G abren el movimiento móvil.
Se celebra en Barcelona desde el año 2006 y se seguirá celebrando ahí hasta el año 2018.







lunes, 25 de febrero de 2013

FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO


Junto con el ratón mecánico tradicional (no los actuales modelos ópticos), el teclado es el dispositivo más sencillo que puede conectarse al ordenador. Sin embargo, alberga una electrónica relativamente compleja y sofisticada que, en los modelos AT y siguientes, incluye un procesador relativamente potente; cierta cantidad de memoria EEPROM para guardar la configuración; cierta cantidad de memoria ROM que actúa como una mini-BIOS del dispositivo, y capacidad de chequeo y auto diagnóstico, además de otras funciones.
La razón de esta complejidad es que, aparte de enviar las señales adecuadas a la placa-base, la tarea de recoger la señal de interruptores mecánicos no es tan trivial como pudiera parecer a primera vista. Los que hayan intentado diseñar interfaces para introducir simples señales ON/OF en un PC, saben que la tarea puede ser extraordinariamente compleja. Incluso con los pequeños niveles de tensión que manejan en los circuitos TTL, los interruptores mecánicos producen microchispas y rebotes ("Bouncing") que duplican la señal y complican el diseño de estos dispositivos; hasta el extremo que no es infrecuente que se recurra a "chapucear" la electrónica del teclado para estos menesteres.
Después de haber lidiado con este tipo de dificultades, y haber comprobado que el único problema de un teclado medianamente bueno es derramar encima el café, me atrevería de decir que el diseño de los señores de la IBM, es una obra maestra de fiabilidad y simplicidad.
El teclado del IBM PC es un periférico que utiliza una comunicación serie síncrona   para conectar con la placa-base . El diálogo se realiza entre el controlador de periféricos  instalado en la placa  y la electrónica situada en el interior del propio teclado, aunque la comunicación con el PIC no se realiza directamente, sino a través de una interfaz constituida por un chip 8042 o un 8742 en el modelo AT . Como anunciábamos al tratar del controlador de periféricos, la conexión lógica se realiza por las direcciones 60h-63h en el PC XT y 060h-064h en el AT.
Nota: En los modelos XT esta comunicación era unidireccional, en el sentido del teclado a la placa-base, pero a partir del AT es bidireccional, con lo que es posible configurar ciertos comportamientos del teclado desde la placa-base.
El controlador de teclado en un circuito integrado (IC) situado en su interior. Inicialmente era un 8048 que posteriormente fue sustituido por un 8049. Pero actualmente cada fabricante utiliza su propio controlador de los que existen gran variedad en el mercado. La misión principal de este IC es escanear las teclas, e informar si alguna ha sido pulsada o liberada.
Además de la misión principal, el controlador de teclado realiza otras funciones auxiliares; tiene capacidad de chequeo y diagnóstico, y dispone de un "buffer" capaz de almacenar las últimas 20 pulsaciones para el caso improbable que el 8042 no pueda leerlas con suficiente rapidez. Además, si alguna tecla se mantiene pulsada por más de un tiempo determinado (del orden de 0.5 segundos), es capaz de generar repetidamente la acción a intervalos determinados.
Lejos de lo que podría parecer a primera vista, existe una larga, y a veces complicada, sucesión de acontecimientos entre el instante en que se pulsa una tecla, Por ejemplo una "A", y el momento en que aparece dicho carácter en el procesador de textos. La trayectoria más compleja se presenta en las aplicaciones ejecutadas bajo una interfaz gráfica. Por ejemplo un editor en Windows o Linux bajo uno de sus entornos gráficos (KDE, por ejemplo). El caso más simple podemos encontrarlo en aplicaciones corriendo en modo texto. Por ejemplo, en MS-DOS. Esta sucesión de acontecimientos explica, entre otras cosas, porqué puede pulsarse la tecla punto y coma :/; (a la derecha de la tecla "L") en un teclado americano, y aparecer una "Ñ" en la pantalla si hemos cargado el "Idioma" adecuado en nuestro sistema.
La exposición, desde la óptica del PC compatible IBM, la dividiremos en tres partes: Las dos primeras son comunes a todos los Sistemas Operativos; se refieren a la forma en que es detectado y configurado el teclado durante el arranque, y como llega la notificación de la tecla (o combinación de teclas) pulsadas a la placa-base. La tercera se refiere al tratamiento que hace el SO con la información recibida .
Cuando se establece la tensión adecuada, a través del cable que lo conecta con la placa-base, el controlador del teclado realiza un auto-test que comprende su electrónica y la de su interfaz, después de lo cual envía el código AA al 8042 o un FD si existe algún problema.
A tratar de el BIOS, señalamos que dentro de sus funciones, están el inventario de recursos y comprobación del hardware  . En lo referente al teclado, el POST realiza una comprobación de que este periférico y su interfaz funcionan correctamente, generándose un error en caso de problemas. Además de estas comprobaciones, el BIOS detecta el tipo de teclado conectado y lo inicializa.
La calidad de la verificación realizada por el POST depende del BIOS utilizado; en el mejor de los casos, los POST-codes referidos al teclado pueden ser del siguiente tipo (de una BIOS AMI color) 
Lo anterior es también de aplicación a los códigos de diagnóstico, que dependen de la BIOS utilizada. Los relativos al teclado de las BIOS IBM son los siguientes (mantenemos los mensajes en inglés - como aparecen en el manual IBM):
Nota: Tradicionalmente, los manuales de mantenimiento señalaban que si después de sustituido el teclado por uno comprobado, el problema persistía, debería sustituirse el integrado correspondiente de la placa-base (situado cerca del conector de teclado). En las placas actuales esto no es posible ni rentable. La solución es sustituir la placa-base.
Es importante reseñar que los primeros equipos estaban pensados para funcionar con teclado, por lo que en caso de error en el POST, el sistema se detenía. En la actualidad, cuando muchos equipos se utilizan como servidores sin atención humana, incluso conectados a un teclado compartido   las BIOSes permiten continuar el proceso, incluso en caso de fallo (por ausencia) del teclado. A este respecto, el comportamiento del POST depende de los parámetros de configuración establecidos. Los más importantes en lo que se refiere a este punto, son los siguientes (mantenemos el mensaje en inglés - como aparecen en el programa de "Set-Up"):





 

MS-DOS.

MS-DOS (siglas de MicroSoft Disk Operating System, Sistema operativo de disco de Microsoft) es un sistema operativo para computadoras basados en x86. Fue el miembro más popular de la familia de sistemas operativos DOS de Microsoft, y el principal sistema para computadoras personales compatible con IBM PC en la década de 1980 y mediados de 1990, hasta que fue sustituida gradualmente por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario, en particular por varias generaciones de Microsoft Windows.
MS-DOS nació en 1981 al encargársele a Microsoft producir un sistema operativo para la gama de computadores personales IBM PC de IBM. En este momento, Microsoft compró los derechos de QDOS, también conocido como 86-DOS, de Seattle Computer Products, y comenzó a trabajar en las modificaciones para poder cumplir con los requerimientos de IBM. La primera edición, MS-DOS 1.0, fue presentada en 1982. La versión incluida en los PC's de IBM fue conocida como PC DOS. Aunque MS-DOS y PC-DOS fueron desarrollados por Microsoft e IBM en paralelo, los dos productos se separaron con el tiempo.
MS-DOS se desarrolló a partir de QDOS, Quick and Dirty Operating System, también conocido como 86-DOS. Su desarrollo se inició oficialmente en 1981 y fue lanzado en 1982 como MS-DOS 1.0. Tuvo ocho versiones principales y alcanzó gran difusión pero fue gradualmente reemplazado por sistemas operativos que ofrecían una interfaz gráfica de usuario (GUI), en particular, por varias generaciones del sistema operativo Microsoft Windows.
Comandos básicos
Aquí se muestran algunos de los comandos que utilizaba MS-DOS, y que actualmente pueden ser utilizados desde la línea de comandos en sistemas operativos Windows. Para acceder a la ayuda de estas, MS-DOS, a partir de la versión 6.2 permite lo siguiente: comando_a_consultar /? (Ej.: copy /?). Pueden ser internos (incluidos dentro del propio COMMAND.COM) o externos (archivos ejecutables en el directorio del MSDOS):

 Comandos internos

  • CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
  • CD.. Cambia al directorio jerárquicamente inferior.
  • CLS - Limpia todos los comandos y toda la información que hay en pantalla, excepto el incitador de comandos (prompt) usualmente la letra y ruta de la unidad usada (Por ejemplo C:\>)
  • COPY - Copiar un archivo de un directorio a otro
  • COPY CON Copia a un archivo los caracteres introducidos en pantalla (CONsola)
  • DATE - Visualiza o cambia la fecha del sistema.
  • DEL - Se usa para eliminar archivos.
  • DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.
  • FOR - Repite un comando
  • PROMPT- Cambia la línea de visualización de la orden.
  • MD o MKDIR - Crea un nuevo directorio.
  • RD o RMDIR- Elimina un directorio.
  • REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.
  • REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.
  • SET - Asigna valores a variables de entorno.
  • TIME - Visualiza o cambia la hora del sistema.
  • TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver contenidos de ficheros en formato texto.
  • VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.
  • VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene).
  • MEM - Muestra la cantidad de memoria RAM, la cantidad ocupada y la libre.

 Comandos externos

  • ATTRIB - Sin parámetros, visualiza los atributos de los directorios y archivos. Con parámetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura (w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parámetros: signos (más o menos) y letras r, w, a, y h "v". Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de sólo lectura, para todos los ficheros de ese directorio)
  • APPEND - Sirve para especificar trayectorias para ficheros de datos.
  • BACKUP - Ejecuta una copia de seguridad de uno o más archivos de un disco duro a un disquete.
  • CHKDSK - Verifica si hay errores en el disco duro. (También se puede utilizar para corregirlos con el parámetro "/F")
  • DELTREE - Borra un directorio sin importar que contenga subdirectorios con todos sus contenidos.
  • DISKCOMP - Tras realizar una copia de disquetes podemos realizar una verificación, para ver si ha copiado todos los contenidos, comparando. Este comando compara discos o disquetes.
  • DISKCOPY - Permite hacer una copia idéntica de un disquete a otro, pertenece al grupo de las órdenes externas.
  • DOSKEY - Permite mantener residentes en memoria RAM las órdenes que han sido ejecutadas en el punto indicativo.
  • FC - Compara ficheros.
  • FORMAT - Permite crear la estructura lógica, en una unidad física de almacenamiento (discos duros, disquetes y unidades de almacenamiento masivo).
  • PRINT - Permite imprimir ficheros.
Se pueden utilizar estos parámetros combinados.
  • KEYB - Establece el idioma del teclado según el parámetro adicionado (Ejemplo: KEYB SP para el teclado español).
  • LABEL - Muestra o cambia la etiqueta de la unidad de disco duro.
  • MEM - Muestra la memoria RAM, el espacio ocupado y el espacio libre.
  • MOVE - Mueve o cambia de posición un directorio y/o ficheros. También renombra subdirectorios.
  • SUBST - Crea una unidad lógica virtual a partir de un directorio.
  • TREE - Muestra los directorios en forma de árbol

 Redireccionamientos

  • < - Re direccionamiento de la entrada estándar. Su sintaxis es comando < fichero.
  • > - Re direccionamiento de la salida estándar. Su sintaxis es comando > fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, sobreescribe su contenido.
  • >> - Re direccionamiento de la salida estándar a un fichero existente. Su sintaxis es comando >> fichero. Si el fichero no existe, lo crea. Si ya existía, añade el resultado del comando a continuación del contenido previo del fichero.

jueves, 14 de febrero de 2013

LAS TARJETAS DE RED .

 
 
La tarjeta de red :
 
Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.
Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embedded) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras portátiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcat, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.
Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.
Se denomina también NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etc.
La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con sólo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo.






LA SERIGRAFÍA .

La serigrafía es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta.
El sistema de impresión es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.
Se sitúa la malla, unida a un marco para mantenerla siempre tensa, sobre el soporte a imprimir y se hace pasar la tinta a través de la malla, aplicándole una presión moderada con un rasero, generalmente de caucho.
La impresión se realiza a través de una tela de trama abierta, enmarcada en un marco, que se emulsiona con una materia foto sensible. Por contacto, el original se expone a la luz para endurecer las partes libres de imagen. Por el lavado con agua se diluye la parte no expuesta, dejando esas partes libres en la tela.
El soporte a imprimir se coloca debajo del marco, dentro del cual se coloca la tinta, que se extiende sobre toda la tela por medio de una regla de goma. La tinta pasa a través de la malla en la parte de la imagen y se deposita en el papel o tela.
La serigrafía es un sistema de impresión milenario. Si bien no hay datos exactos, se cree que se remonta a la antigua China, en la que según una leyenda utilizaban cabellos de mujer entrelazados a los que les pegaban papeles, formando dibujos que luego se laqueaban para que quedaran impermeables. Posteriormente se cambió el material por la seda, de ahí proviene su nombre: sericum (seda, en latín) graphe (escribir, en griego).
En la antigüedad se fabricaban unas calcomanías que se aplicaban en los artículos de uso diario, platos, vasos, etc.En Europa se utilizó para imprimir telas, en lo que se llamó "impresión a la lionesa", por ser el lugar en donde se aplicaba este sistema.
Las primeras serigrafías sobre papel (carteles publicitarios) aparecen en Estados Unidos sobre 1916 con una nota pendiente de concesión. La primera patente concedida es para Selectasine en 1918.
Guy Maccoy fue el primero en utilizar la técnica de la serigrafía con fines artísticos. Realizó sus dos primeras serigrafías en 1932; ambas eran alrededor de 9 x 11 pulgadas y tiró aproximadamente 40 copias de cada diseño. En 1938 tuvo su primera exposición individual, la primera de serigrafías en una galería.
Es en Estados Unidos, y con el auge de la fotografía y los productos químicos, donde toma un impulso espectacular; por ser un método muy versátil para poder imprimir en muchos materiales, hoy en día pueden distinguirse miles de artículos procesados con serigrafía.
Vale decir que una de las razones por la que la seda ha quedado prácticamente en desuso es porque por más que se estire, cuando toma la humedad ambiente, se vuelve a aflojar. Comúnmente se utilizan el poliéster, el nylon o materiales acrílicos.
El diámetro de los hilos que constituyen la gasa es uniforme, pero las gasas pueden ser de distintos grosores; para un trabajo con más detalle se prefieren gasas de un tejido más cerrado. Para uso textil, la cantidad de hilos se encuentra entre los 18 y los 90 hilos por cm lineal. Para uso con tintas al solvente (impresiones no textiles) como plásticos, madera, metales u otros materiales, las mallas (sedas) tienen que ser de trama más cerrada, entre 100 y 200 hilos por cm lineal.
El color de las gasas varía entre el blanco y el amarillo, estas últimas permiten obtener una mejor calidad en la copia del original, dado que no refractan la luz. Las sedas pueden ser monofilamento o multifilamento, las "mono" son más resistentes y mantienen el tensado en el marco, otorgándoles una muy buena estabilidad dimensional, diferenciándose de las multifilamento que son de baja calidad y poca durabilidad.
Durante su preparación, la gasa debe ser unida en forma tensa al marco. La tensión en la gasa es muy importante para obtener buenos resultados. La tensión puede ser irregular dependiendo de la resistencia de la gasa, por ejemplo si la gasa escogida es constituida de hilos más delgados, o si la gasa se monta al marco en forma manual. La tensión sobre la superficie puede ser medida con un instrumento de medición en newton. Una variación usa cilindros de acero inoxidable, con minúsculos poros por donde pasa la tinta, la presión se ejerce con un cilindro metálico alojado en el interior del cilindro de impresión; este modo es empleado en la estampación textil y para fabricar las pistas de los circuitos impresos.
Después de un largo proceso de preparación, la seda o tela queda completamente estirada y ordenada dándole forma y regularidad.
Como primer paso se debe obtener un soporte textil adecuado a la tarea a realizar, dependiendo de la resolución final del estampado, por ejem, para imprimir un cartel publicitario se debería usar muselina, con aproximadamente 20 hilos, o si se desea un dibujo minúsculo se usa seda sintética para serigrafía, debido a que ésta tiene más de 100 hilos y por tanto los orificios quedarán más pequeños.
La preparación del bastidor es muy similar a la preparación de lienzos para pintura al óleo. Se tensa la muselina o la seda serigráfica al bastidor de madera o al marco metálico, teniendo en consideración que el soporte textil debe quedar tensado hasta que no presente arrugas, pero que al momento de imprimir no se rasgue. Normalmente se sostiene con grapas al bastidor de madera templando de un punto a la vez y de manera cruzada, esto con el fin de que la tensión quede pareja en todas las esquinas.
Se pueden realizar en distintos materiales, hasta hace unos años se hacían con una lámina de acetato transparente la cual se pintaba con marcador o tinta china, otro método era con fotocopias en acetato transparente, actualmente se realizan mediante impresoras térmicas diseñadas exclusivamente para tal fin y que utilizan film exclusivo de alta calidad o con impresoras convencionales sobre papel bond común, de 75 gramos, al cual se pinta por el revés con aceite de almendras, esto hace que el papel se torne transparente y permita el quemado de la plancha.
Existen diversas emulsiones en el mercado, dependiendo de la tinta con la que se ha de imprimir, la más común es la emulsión fotoserigame de color azul, la cual se usa para estampar con tintas con base de agua y con base de bencina (varsol), también existe la emulsión roja para imprimir con tintas con base de PVC, ésta no es resistente a las tintas con base en agua, estas emulsiones son activadas con bicromato de amonio.
Para realizar las planchas de impresión debe hacerse en oscuridad o penumbra, o con ayuda de lámparas de seguridad.
Se le adiciona a la emulsión el bicromato de amonio en la cantidad que indique el fabricante, normalmente son unas pocas gotas, cabe recordar que estos materiales son fotosensibles, lo más recomendable es almacenarlos en un sitio oscuro o dentro de bolsas plásticas de color negro, una vez preparada la emulsión se extiende de manera pareja con una canal o una espátula sobre el bastidor con la seda tensionada y se deja secar en un sitio oscuro o con la ayuda de un secador de cabello, una vez seca, la emulsión se torna algo transparente.
Para quemar las planchas se usa una fuente de luz, normalmente una mesa de dibujo para calcar, la emulsión reacciona dependiendo de la cantidad de luz por esto es importante hacer pruebas para determinar el tiempo de exposición, habitualmente para una mesa de dibujo se expone durante no más de un minuto, también se puede usar el foco de un cuarto, para ello se debe exponer por aproximadamente 20 minutos o usar lámparas de cajón construidas para este fin, con varias lámparas fluorescentes.
Teniendo el bastidor con la emulsión seca se ubica el fotolito, también llamado arte, realizado debajo de él, el objetivo es que las partes negras del fotolito no dejen pasar la luz hacia ciertas partes de la seda emulsionada, por lo tanto, en estas partes la emulsión no se curará y podrá ser lavada posteriormente, hay que tener en cuenta que no debe de quedar espacio entre el fotolito y la plancha, para esto se usan libros o cualquier elemento que presione la seda sobre los fotolitos.
Después de la exposición de la plancha se procede a revelar, en este momento se puede salir del cuarto oscuro hacia un fregadero, suavemente se frota la seda con la mano o con un pincel, las partes que no fueron expuestas a la luz se diluirán fácilmente dejando la seda en blanco, no se debe frotar mucho porque toda la emulsión se caerá. En caso de que no se revelen las partes de la plancha es debido a que la plancha quedó sobreexpuesta, de lo contrario si toda la plancha queda en blanco es porque quedo subexpuesta y necesitaba más tiempo para reaccionar.
Después del proceso de revelado hay que dejar secar la plancha, en ocasiones quedan partes en que la emulsión se ha limpiado pero que no son parte del dibujo, para esto se puede pintar usando un pincel con la emulsión sobrante, una vez seca, la plancha podrá ser usada para imprimir.
En caso de que se requiera recuperar una plancha arruinada se puede usar lejía para diluir la emulsión así ésta ya este curada.



EL FUNCIONAMIENTO DEL RATÓN.

El ratón es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Su funcionamiento es el siguiente:
Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.

Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

jueves, 7 de febrero de 2013

FUNCIONAMIENTO DEL MP3

La compresión se basa en la reducción del margen dinámico irrelevante, es decir, en la incapacidad del sistema auditivo para detectar los errores de cuantificación en condiciones de enmascaramiento. Este estándar divide la señal en bandas de frecuencia que se aproximan a las bandas críticas, y luego cuantifica cada subbanda en función del umbral de detección del ruido dentro de esa banda. El modelo psicoacústico es una modificación del empleado en el esquema II, y utiliza un método denominado predicción polinómica. Analiza la señal de audio y calcula la cantidad de ruido que se puede introducir en función de la frecuencia, es decir, calcula la “cantidad de enmascaramiento” o umbral de enmascaramiento en función de la frecuencia.
El codificador usa esta información para decidir la mejor manera de gastar los bits disponibles. Este estándar provee dos modelos psicoacústicos de diferente complejidad: el modelo I es menos complejo que el modelo psicoacústico II y simplifica mucho los cálculos. Estudios demuestran que la distorsión generada es imperceptible para el oído experimentado en un ambiente óptimo desde los 192 kbps y en condiciones normales. Para el oído no experimentado, o común, con 128 kbps o hasta 96 kbps basta para que se oiga "bien" (a menos que se posea un equipo de audio de alta calidad donde se nota excesivamente la falta de graves y se destaca el sonido de "fritura" en los agudos). En personas que escuchan mucha música o que tienen experiencia en la parte auditiva, desde 192 o 256 kbps basta para oír bien. La música que circula por Internet, en su mayoría, está codificada entre 128 y 192 kbps.